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            VR 向「B」而生

            2022年11月23日 11:56:42   來源:產業家

              VR仍是一門好生意,對于VR廠商而言,能否看到VR技術大規模普及的那一天,在于是否認清當下局勢,即什么時間干什么事。畢竟在這個泡沫較多的領域,“脫虛向實”,活下去,專注技術與服務,更為重要。

              “這是我十八年來最艱難的決定之一。”Meta萬人大裁員風波之后,扎克伯格在視頻中向員工致歉。值得注意的是,押注元宇宙的Meta如今市值更是暴跌60%,引起國外VR領域的震蕩。

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              而在國內,去年再次被引爆的VR,如今也開始回落。

              字節收購Pico、Facebook更名Meta、Quest銷量迎消費級拐點、《Halflife:Alyx》引爆市場、蘋果未來有望發布現象級虛擬現實設備......

              2021年VR產業迎來復蘇。

              據IDC數據,2016-2021年,全球VR頭顯設備出貨量從180萬臺增長至1095萬臺,CAGR高達43.49%,預計2022年全年VR頭顯出貨量將達到1390萬臺,同比增長約27%。

              加之羅永浩二次創業,入局AR;Pico發布新產品,讓VR這個領域在2022年熱度持續升溫。

              然而話題帶來的熱度并不能與增長劃上等號。在2022年走向尾端的時候,2021年高速增長之后,回歸理性的趨勢越發明顯。截止11月15日,2022年共發生31筆融資事件,融資金額為29.55億元人民幣。

              從下圖可以明顯地看到,雖然目前融資數量以及金額仍有上漲趨勢,但從增速來看,同比2021可謂是天差地特別。

              一個值得思考的問題,VR為何總是難逃“狼來了”的魔咒?

              一、中國式VR,依舊靠內容“續命”

              自“元宇宙”概念爆火之后,VR跨界者數不勝數;ヂ摼W大廠、汽車廠商、手機廠商、家電廠商紛紛下場,幾乎所有行業都摻合了一把。但也造成這個領域的競爭格局變得異常“混亂”。

              VR的商業模式可以概括性地分為兩種,一是硬件,二是內容和服務。

              前者主打產品,整體分為一體機廠商和分體機廠商,一體機廠商發展較為成熟。目前,Pico是國內主要代表廠商,其一體機市場份額居首,高達近60%。有著很強的馬太效應,使得新進廠商很難找到競爭優勢。但事實上,由于一體機廠商致力于獨立設備,所以對于市場產業鏈的把控最為重要,所以這類廠商不太會選擇與汽車廠商、手機廠商、電視廠商等智慧終端合作。

              其消費領域面向消費者銷售一體機;在商業領域,則主要面向線下的VR體驗館,游戲廳等,為用戶提供VR體驗服務,對用戶進行收費。

              值得注意的是,一體機讓出的這一部分市場,可以很好地被分體機廠商承接。例如車載分體機、手機分體機、電視電腦分體機等。在商業VR領域,分體機廠商重在走產品差異化的路線,利用開源操作開發平臺,提高兼容性,更易獲得技術上的突破。

              后者重在平臺和軟件,通過優質內容/活動的贊助和VR體驗在視頻市場占據主導地位,例如在體育領域的Intel True VR、現場直播活動NextVR等。

              在VR爆發的初期,這兩種模式平分秋色,然而一個現象是投融資逐漸集中在了 VE 內容制作與分發。

              這種變化發生在2019年,這一年 VR 硬件和軟件逐漸轉移, 2022 年,光線傳媒、藍色光標、完美世界、恒信東方、芒果超媒、風語筑等為主要代表的廠商,開始奔向 VR 內容制作與分發 。

              究其原因。自早些年VR走紅后,游戲一直是最受關注的應用場景,因此不少廠商都將AR定位成新一代游戲設備。然而,單一內容生態的想象力實在有限。一個事實是,把索尼、微軟、任天堂三家游戲機年出貨加在一起,也不過4000萬臺左右,遠不及智能手機和PC。

              然而,另外一組數據是,HTC vive只賣了二三十萬臺,但Steam VR 上卻有 6000 多款VR內容。Oculus quest 賣了1700萬臺,但它的內容卻只有400個左右。

              這意味著目前的VR內容市場是沒有問題的。說一千道一萬,還是因為技術不夠成熟導致硬件無法普及。即VR內容上所表現出來的匱乏,大多是由于技術不夠無法將內容完全呈現罷了。

              正如Meta好不容易發了一個萬眾期待的Horizon,結果卻被萬眾嘲笑,其原因就是一體機支撐不了好的VR內容。

              然而在國內,許多廠商選擇繞開這一敏感問題。一窩蜂做內容,只會讓國內的VR產業陷入技術短板的惡性循環。

              總體而言,這種變化背后,是廠商們迫切地想推動VR應用大規模落地,然而在產業家看來,VR落地的突破點,并不在內容。

              二、VR落地的“五座大山”

              整體來看,VR想要大規模落地,必須實現消費端的普及。然而這并不是一件易事,具體來看,有三大痛點。

              首先,VR設備強調的是沉浸效果,良好的沉浸感能夠讓用戶忘掉正在使用的頭顯和配件,令現實和虛幻的界限變得模糊,達成身臨其境的體驗感。

              在二維空間,由于人的視力是有限的,優秀的CG技術加上優秀的美術處理就足以讓人陶醉其中了。

              但是虛擬現實強調的是參與,就算是現在最頂級的VR設備在身體移動的時候還是會有延遲,并且捕捉的靈敏度也沒達到百分百的準確,要使VR主機將影視級效果及動作的每一個細節反饋在人觀感上,對現在處理器開發商還是一大挑戰。

              值得注意的是,VR內容想要以最好的狀態呈現,分辨率同樣需要提升,這也需要大量的計算能力。

              其次,應用場景較為匱乏,目前來看,游戲是主要的應用場景,教育、醫療等方面雖然也在落地,但商業化程度較低。

              另外是價格高,VR廠商需要控制成本,但VR設備成本芯片占比近半,屏幕成本占比20%,可優化成本的空間極其有限。

              以新發布的pico4為例,其一體機成本端主要是芯片、屏幕、光學占三大頭,芯片占比31%;屏幕占比23%;光學占比12%。這意味著其實pico成本可優化的空間并不多。

              但pico在字節vr內容生態下,打造的一個完整的閉環,可以在其他環節實現盈利。但對于大部分的VR廠商而言并不具備這樣的能力。因此,價格一直壓不下去。

              對于大部分消費者而言,VR設備雖然能在觀感上帶來不一樣的感受,但其不是剛需,三四千的價格會勸退大部分人。

              最后,是移動性對可用性的影響,通常情況下,工程用途的VR頭顯與計算機相連,顯然會影響用戶的行動自由,玩家的體驗感也會因此大打折扣。

              總結來看,當前VR行業發展面臨的主要瓶頸就在于成本和用戶體驗的不平衡。廠商一方面需要將VR終端的成本降低,另一方面需要加強技術研發,增強虛擬體驗感。

              更重要的是,由于VR在C端市場尚未培育成熟,廠商更需要在除消費領域之外的商業領域,尋找更多的應用場景。以實現自身供血。

              云計算,或許可以成為新的解法。

              三、云化,是VR的新出口嗎?

              數字時代,隨著云計算、大數據、物聯網等技術興起,為VR產業帶來了更多可能性。

              具體來看,云VR使GPU渲染功能從本地PC/主機遷移到云端,強大的云端服務器大幅提升了計算能力和圖像處理能力,多用戶共享云端硬件資源,節省用戶投資。從而使得終端的設計變得更加輕便與高性價比,降低了用戶購買硬件設備的成本。

              云VR服務利用虛擬機技術,一個硬件可以分時復用給多個用戶,提高了設備利用率。無處不在的移動寬帶網絡提供了更為自然的業務模式,讓用戶隨時隨地可用。

              依托云端的開發工具和優質網絡,內容開發者可以更快更好的進行內容存儲和更新,同時有效防止盜版的發生;借助云VR的形式,大大減少了VR體驗館、VR展廳等場景下運營運維的工作。

              VR云化不僅帶來了整體的降本增效,也改變了VR固有的商業模式。

              一個趨勢是,云化將重新定位了對強大硬件、數據存儲和圖像處理的需求。當VR云計算在市場上普及時,終端將是免費的,并且可以從許多地方和設備輕松訪問。改變VR固有的商業模式。

              彼時,你所需要的只是一個足夠強大的5G來實現在線用戶交互式虛擬現實體驗。云解決方案將直接在云服務器上執行VR軟件,只將必要的資源流給最終用戶。這將使得虛擬現實頭盔更薄更便宜。此外,內容的分辨率將在流媒體到最終用戶之前進行優化,使VR體驗更加定性和愉快。

              換言之,未來,VR將以軟件來定義。在這種模式下,或將加速VR的大規模普及。VR云化是未來的趨勢,更是VR大規模普及的“殺器”。

              值得注意的是,云VR有一個至關重要的前提——5G的全面普及。但目前來看,道阻且長。對于VR廠商而言,當下仍需要專注于變現能力更強的領域。

              四、TO B里的市場藍海

              某物流公司,是一家世界頂尖物流公司,全球共有12.5萬名司機。其是最早使用VR技術的公司之一,2017年,該公司就采用了VR虛擬現實模擬器為新入職的司機做安全駕駛培訓,讓司機在模擬的危險環境下專注并保持鎮定。

              另外,VR模擬器還能讓駕駛員在遇到不熟悉的情況時知道如何應對。比如,假設一名司機只在弗羅里達州拉過車,但他與長途貨運車隊簽約,需要在冬天橫跨美國抵達加州。通過VR訓練,這位司機可以無風險地掌握長途貨運的實際情況,熟悉在寒冬里開卡車的感覺。

              除了模擬駕駛員的出行外,該還訓練員工在VR模擬的供應鏈物流體系中迅速識別傳送帶上移動包裹的信息,檢查包裹上的標簽是否正確。通過VR培訓員工,該公司大大減少了真實場景下物流鏈中出現的差錯。

              在商業領域,VR不僅僅在物流貨運場景發揮了巨大價值,在企業培訓也發揮了巨大的潛力。

              據頭豹研究院發布的《2021中國VR產業概覽》指出,2025年,中國VR內容的市場規模將達到832.7億元,這之中在未來5年內,增長最快的是企業培訓的VR內容,其增長率達55%。

              除此之外,零售、包裝制造、汽車制造、基礎設施、制藥、酒店服務、航天等領域,均是VR大展身手的領域。

              一個事實是,以醫療、教育、地產、制造業為代表的B端應用場景,目前是支撐VR價值的“戰略錨點”。

              其實,在VR領域,C端同質化現象較為嚴重,面向B端可以借助專業性形成競爭壁壘,從而贏得更大地發展空間。

              IDC的報告顯示,2020年Pico在中國國內VR一體機市場排名第一,2020年Q4市場份額高達57.8%。市場的認可,離不開Pico在教育、醫療、培訓等B端領域所創造的優質服務案例,這也成為其不容小覷的“護城河”。

              HTC中國區總裁汪叢青也曾在去年表示,“當下HTC的主要客戶還是在B2B行業,這個行業不是那么依賴內容,更多是依賴專業的開發團隊來做定制內容。”

              長期來看,虛擬現實賽道的真正冠軍,一定不會是滿足于簡單娛樂應用的品牌,而是為各行各業帶來個性化的解決方案,并不斷推動經濟社會運行效率和體驗提升的企業。

              VR仍是一門好生意,對于VR廠商而言,能否看到VR技術大規模普及的那一天,在于是否認清當下局勢,即什么時間干什么事。畢竟在這個泡沫較多的領域,“脫虛向實”,活下去,專注技術與服務,更為重要。

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